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PlayStation
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이 게임기의 첫 제품에 대한 내용은 PlayStation(콘솔) 문서 참고하십시오. 플스은(는) 여기로 연결됩니다.
구글 플레이 스토어의 줄임말에 대한 내용은 Google Play 문서 참고하십시오. 1. 개요[편집]
소니 인터랙티브 엔터테인먼트의 콘솔 게임기 브랜드. 약칭은 PS, 플스.Play Has No Limits
한계 없는 플레이
2018년에는 PS1~4, PSP, PS Vita까지 모든 시리즈 누계 5억대를 돌파했다.[1] 2019년 12월 3일에는 전 세계에서 가장 많이 팔린 가정용 콘솔 브랜드로 기네스북에 등재됐다.
라이벌 기종으로는 Microsoft의 Xbox가 있다.
2. 역사[편집]
2.1. 탄생의 배경[편집]
"display: none; display: 문단=inline"를 참고하십시오.
2.2. PS 시기[편집]
소니의 성공을 점치는 사람은 아무도 없었지만 뛰어난 하드웨어, 영리한 마케팅과 함께 개발자와 서드파티 발굴을 위한 노력, CD 등 광디스크 매체의 채택, 닌텐도 64와 세가 새턴의 실수 등에 힘입어 피터지게 경쟁했지만 승리는 시장에 처음 데뷔한 신인의 몫이 되었다. 개발 환경, 로열티, 유통 환경 개선 등의 요소로 철권 시리즈, 에이스 컴뱃 시리즈, 릿지 레이서 시리즈의 남코를 필두로한 수많은 서드파티가 플레이스테이션으로 넘어왔고, 끝끝내는 스퀘어와 에닉스가 각각 파이널 판타지 7과 드래곤 퀘스트 7을 발매하며 게임기 전쟁에 종지부를 찍는다. 그 외에 코나미와 캡콤도 각각 메탈기어 솔리드와 바이오하자드 시리즈를 출시하면서 플레이스테이션의 성공에 큰 영향을 주었다. 북미 시장에서는 닌텐도 64도 선전했지만 소니는 닌텐도도 넘지 못한 1억대의 고지를 넘으며 소니는 단숨에 콘솔 게임계의 중심축으로 발돋움한다.
2.3. PS2 시기[편집]
플레이스테이션의 최전성기나 다름없는 플레이스테이션 2가 위세를 떨치던 시절이었다. PS2는 아직까지도 콘솔 역사상 가장 많이 팔린 게임기로 기록되고 있다.
PS1 시기는 일본에서는 초창기에는 세가 새턴, 북미에서는 닌텐도 64가 거센 저항을 하기는 했지만 PS2 시기에는 달랐다. 드림캐스트는 PS2가 직접 찍어눌렀고, Xbox는 서양 시장의 신참이었으며, 닌텐도 게임큐브는 혼자서 자폭했기에 사실상 경쟁자가 하나도 없었다. 거기에 PS1 시기부터 이어진 서드 파티들의 적극적인 참여는 더욱 늘었다.
얼마나 압도적이었으면 타 기종 독점작으로 발매된 대작 게임들이 예상 외의 판매량 부진으로 인해 PS2로 역이식되거나 후속작으로 PS2로 멀티 플랫폼 발매를 결정하거나 멀티 플랫폼이라도 PS2로 선행 발매될 정도였다. PS2로 역이식된 사례는 바이오하자드 코드: 베로니카, 바이오하자드 4, 뷰티풀 죠, 테일즈 오브 심포니아, 마블 VS 캡콤 2, 사쿠라 대전 3 등이 있었고, 추후에 PS2와의 멀티 플랫폼 발매 결정이 된 사례는 데드 오어 얼라이브 2, CAPCOM VS SNK 2, 소닉 히어로즈, 소울 칼리버 2, 킬러 7, 뷰티풀 죠 2 등이 있었고, PS2로 선행 발매된 사례는 GTA 시리즈가 대표적이었다.
허나, 이때의 성공에 도취된 소니는 슈퍼 패미컴 때의 닌텐도와 같이 지나친 자만심에 빠져버리게 된다.
2.4. PS3, PSP 시기[편집]
플레이스테이션 3 출시 초기는 시리즈 역사상 가장 끔찍했던 시기로 평가받는다. 무려 2,000억 엔의 적자를 내고 있었고, PS3는 Wii와 Xbox 360에게 압도당했다. 당시 소니는 플레이스테이션 3에 CELL-Broadband Engine이라는 프로세서를 탑재하기 위해 IBM과 협력하고 있었다. 그러나 출시 직전이 되었는데도 CELL-BE 엔진은 예상을 한참 밑도는 처참한 성능을 보여주었으며 이를 만회하기 위한 갑작스러운 설계의 변경으로 생산 단가의 상승, 물량 부족, 개발 난이도의 상승 등을 초래했다. 뿐만 아니라 PS2의 성공으로 지나친 자만심에 도취되어 있었던 소니는 온갖 망언을 내뱉기 시작했다. 자세한 것은 PlayStation 3 문서 참조.
이 실패가 너무나 쓰라렸던 탓에 플레이스테이션의 아버지라고 불렸던 쿠타라기 켄은 일선에서 물러날 수밖에 없었다.
결국 소니는 초기 게임 시장의 주도권을 잡는 데 실패했고 7세대 중후반부가 오기까지 큰 성과를 거두지 못했다. 하지만 특히 슬림 버전이 나온 2009년 이후, CELL-BE 프로세서 사용에 개발자들이 익숙해지고, 목숨을 건 원가절감과 무리하다 싶을 만큼 아주 강력한 독점작/퍼스트 파티 타이틀 강화 정책으로 인해 수명주기가 끝나는 마지막에는[3] Xbox 360의 판매량을 따라잡으며 PS3 자체도 나중에 꽤 괜찮은 콘솔로 남는 데에 성공한다.[4]
한편 소니는 7세대 초기 닌텐도를 세가처럼 시장에서 완전히 몰아낼 준비를 하기 위해 휴대용 게임기 시장에 PSP라는 괴물을 투입했으나, 불법 복제로 인해 세대 내내 문제에 시달렸고, 결과적으로 휴대용 게임기 시장의 절대강자 닌텐도를 주춤하게 했다는 엄청난 성과를 거두는 데는 성공했으나 닌텐도를 몰락시키는 데는 실패하고 만다.[5] 하지만 8,000만 대라는, 엄청나게 많은 양의 하드웨어를 판매하는 데는 성공했기에 여전히 닌텐도를 제외한 휴대용 게임기 역사상 가장 많이 팔린 기기로 남아있다. 오히려 일본에서는 2010년 이후 각종 대작들을 출시하여 NDS보다 일일 판매량에서 앞서나가는데 성공하였다.
2.5. PS4, PS Vita 시기[편집]
2021년 기준으로 PS4[6] 가 전 세계 누적 판매량 1억 1660만 대를 돌파했다. 이로써 PS3를 제외한 모든 거치형 게임기가 1억 대에 돌파했다.
PS4의 시장 흥행 성적은 압도적이다. 소니는 PS3 시절의 자만에 반성하고, PS4를 설계할 시점부터 여러 개발사들에게 의견을 물어 가며 개발을 시작하였다. 반면 엑스박스 원은 소니가 플레이스테이션 3 시절에 그랬던 것처럼 지나친 자만심으로 인해 초기 시장 행태에서 정신이 나간 듯한 면모를 보여주며 자멸을 택하였고, Wii U는 일반인들의 마음을 사로잡는 데 완전히 실패하여 시장에서 참패함으로써 사실상 PS4 천하가 되어버렸다.
특히 대한민국에서 PS4가 갖는 의미는 더욱 큰데, 소니 인터랙티브 엔터테인먼트 코리아의 전 대표이사 카와우치 시로의 공격적인 현지화 정책으로 인해 그야말로 대한국어화 시대가 열렸기 때문이다. PS3나 PS2, PS1 시절이라면 상상도 할 수 없었던 게임들이 한국어 버전으로 속속 발매되기 시작한 것이다.[7] 그리고 PC 게이밍 문화가 발달한 국내에서는 오히려 플스의 경쟁자로 Xbox One이 아닌 PC가 부각되기 시작했다. 스팀을 비롯한 ESD의 발달로 많은 개발사들이 PC로 게임을 동시 출시하는 정책을 택하고 있기 때문이다.
PS4는 걸출한 독점작과 함께 우수한 퍼포먼스를 보여주었고, 현 세대에서 가장 성공한 콘솔로 남는 데 성공한다. 8세대 초기~중후반기까지의 PS4의 흥행은 압도적이었으나, 후반부 이후 8.5세대 계열 게임기들이 나온 이후로는 약간 수그러든 듯한 분위기. 마이크로소프트는 정신을 차리고 현 세대에서 가장 강력한 콘솔인 Xbox One X를 내세워 상당한 흥행을 보여주고 있으며[8] , 닌텐도는 하이브리드 기기인 닌텐도 스위치로 Wii U의 실패를 덮을 정도의 빠른 흥행 기록을 세워나가는 중이다. 이에 질세라 PS4의 경우 주변 기기와 강화 기기로 각각 PlayStation VR과 PlayStation 4 Pro를 내세웠으며, VR의 흥행은 생각보다 못 미더웠지만 프로는 괜찮은 판매량을 보였다.
8.5세대 이후 다른 콘솔 회사들이 정신을 차리고 있지만, PS4의 시장 장악력은 여전한 편이다. 아직까지도 8세대 콘솔 게임계는 PS4를 중심으로 움직이고 있다. 다만 이때쯤 타 콘솔과의 크로스 플레이 거부로 논란이 일었다. PC나 모바일 등 타 콘솔 이외의 플랫폼과는 크로스 플레이를 멀쩡하게 지원하지만, 닌텐도 스위치와 엑스박스 원이 마인크래프트, 포트나이트, 로켓 리그 등으로 서로 크로스 플레이를 지원하는 동안 혼자 거부한 것.[9] 남 좋은 일 해주기 싫어서 거부하는 것이 뻔히 보이는데 시덥지 않은 변명을 늘어놓는 소니는 많은 비판을 받았는데, 특히 포트나이트 유저들의 비판이 거셌다. 하지만 얼마 후 소니가 크로스플레이 허용 입장을 밝히면서 논란은 잠잠해졌다.
그러나 PS Vita는 흥행에서 대패하였다. 초기에는 우수한 성능과 고급 게임들로 닌텐도의 신형 기기 닌텐도 3DS와 경쟁하였으나, 소니는 PS4에 집중하기 위해 비타를 포기하는 것을 선택했고, 겨우 1700만 대라는 매우 저조한 흥행을 보여주어 시장에서, 특히 서방권 게임 시장에서 대패하였다. 반면 경쟁기기인 3DS는 우수한 게임들과 독점작으로 2020년까지 판매되기도 했다. 그리고 현재는 닌텐도 스위치(라이트)로 확인사살을 당한 비운의 게임기로 전락하였다. 포스트 PSP를 노리고 탄생하였으나 멸망의 길을 걷게 되었다. 그나마 일본과 대한민국을 비롯한 일부 아시아 지역에서 아주 조금 흥행한 것이 사소한 위안이었으나 결국 소니는 2019년 PS Vita의 생산/유통 중단과 휴대용 게임기 시장에서의 철수를 선언하며 PS Vita를 단종시켰다.
흥행과 무관하게 이번 세대는 주 소비자층의 평균 연령이 높아진 것으로 보인다. 한국에서의 플레이스테이션 4 광고는 결혼 적령기인 20대 후반에서 30대 초중반 사이의 소비자를 주 타겟으로 광고를 찍는 것을 볼 수 있고 TV 광고도 잘 하지 않는다.[10] 미국의 플레이스테이션 4 광고 역시도 대학생 내지는 젊은 성인층을 주 모델로 하는 광고가 주를 이루고 있다. 어린 세대가 새롭게 등장한 모바일 게임 쪽으로 방향을 돌리며 새로운 유입은 적어지고 기존의 소비자 층이 유지되고 있다. 세대 동결로 인한 레드오션화를 어떻게 타개할 것인가가 차세대 트리플 A 업계의 최대의 과업이 될 것으로 점쳐지는 상황.[11]
'사!사!사!사!사!'라는 광고스케치가 인상적이었고 플레이스테이션4(자칭플스)를 살때 아내에게 "나 DVD 플레이어 살껀데"라는 말을 건넨다는 후문과 당근(중고마켓)에 '아내에게 들켰어요'라는 글로 플스4를 눈물로 매각하는 남편들이 많이 생겨나기도 했다.
2.6. PS5 시기[편집]
코로나 팬데믹 현상으로 다소 더딘 생산량을 보이던 중, 2022년 1월 Microsoft의 액티비전 블리자드 인수라는 악재가 발생하였다. 이게 다른 인수보다도 유독 큰 사태일 수밖에 없는 게 콘솔 온라인 플레이 비중이 매우 높은 콜 오브 듀티 시리즈의 제작사를 라이벌에게 내준 것이다. 공식 온라인 서비스인 PS Plus의 매출 중 콜옵의 비중은 독보적으로 높은데, 콜옵이 엑박 독점으로 선회할 가능성이 매우 높아지며 콘솔 점유율 하락과 매출 감소에 대한 방비를 충분히 하지 않으면 안 되는 처지가 되었다는 말이 나오고 있다. 다만 플레이스테이션의 퍼스트 파티 라인업은 아주 막강한데다 본진인 일본 게임 개발업체의 지원도 상당하기 때문에 그저 찻잔 속의 태풍일 수도 있다는 의견 역시 많다. 이후 마이크로소프트측은 당분간 콜 오브 듀티 시리즈 및 블리자드의 유명 게임들을 플레이스테이션과 같은 다른 플랫폼에도 계속해서 출시하겠다고 선언했다. 이는 반독점법 규제 심사로 인한 영향이지만 콜 오브 듀티의 엑스박스 독점이 플스에게 제법 치명적이라는 사실을 간접적으로 보여주고 있다.
현재 플스와 엑박에 멀티 플랫폼으로 출시하는 규모가 큰 서양의 서드 파티 게임사들은 제니맥스와 액티비전의 이탈로 일렉트로닉 아츠, 테이크 투 인터랙티브, 유비소프트, 엠브레이서 그룹, 워너 브라더스 게임즈, 스퀘어 에닉스 유럽, 락스타 게임즈 정도가 남게 되었다.
플레이스테이션 측에서는 일단 현재의 퍼스트파티 라인업을 강화 및 보강하는 것과 서드파티 포트폴리오를 더욱 다양화하는 전략으로 나올 확률이 높으며 특히 코나미를 제외한[12] 일본 업체들의 후원이 제니맥스나 액티비전 블리자드의 손실을 어느 정도 메울 수 있을 것이란 점 역시 플레이스테이션으로서는 상당히 낙관적인 전망을 내놓을 수 있다. 캡콤과 세가[13] , 반다이 남코, 코에이 테크모[14] , 그리고 스퀘어 에닉스같은 서드파티 게임사들의 게임들은 플스가 일본을 비롯한 콘솔 게임 시장에서 여전히 매우 건재하다는 사실을 과시할 수 있는 비결이기도 하다.[15] 여기에 프롬 소프트웨어와 같은 신흥세력의 등장도 만만치 않다[16] . 플스로선 이 회사들과 플레이스테이션 스튜디오와의 합작 내지는 지원으로 내놓는 세컨드 파티 프랜차이즈 작품들이나 대형 작품들의 기간 독점 내지는 일부 작품에 대한 콘솔 완전 독점을 통해 손실을 메꾸는것도 충분히 가능한 편이다.
그리고 플스에게는 또 하나의 변수가 있다. 바로 상술한 코나미의 존재인데 코나미를 대표하는 두 작품 사일런트 힐과 메탈기어는 언제라도 플스의 상황을 확실하게 반전시켜줄 수 있는 히든 카드와도 같다[17] . 이 두 작품들은 플스와는 뗄레야 뗄 수 없는 불가분의 관계인데다 언제라도 플스에게 있어 역전 홈런을 낼 가능성이 월등하게 높은 게임들이다. 실제로 마이크로소프트의 제니맥스 미디어 인수 보도가 나갔을 당시 상당수 플스 팬들이 코나미를 인수하라는 댓글을 무수하게 남길 정도였다. 코나미는 아직 이 둘의 라이센스를 보유하고 있는지라 얼마든지 개발이 가능하다. 그리고 심지어 사일런트 힐의 경우, 리메이크를 할것이라는 카더라도 나오고 있으며 이를 위한 외주 개발사를 물색 중이란 얘기도 나오고 있다. 여기에 최근에는 메탈기어 시리즈의 부활마저 나오는터라 현실화만 된다면 마이크로소프트에 대한 우위를 점하게 만드는 요인으로 작용하게 되리라는 점이다. 그리고 결정적으로 코지마 프로덕션이 있다는 점에서도 플스가 마냥 비관적인 위치에 있지만은 않다.[18]
또 다른 변수는 현재 플스 독점으로 출시되고 있는 마블 코믹스 게임과 인섬니악 게임즈다. 현재 마블이라는 IP는 최고의 인기를 자랑하고 있으며 플스 독점으로 출시된 있는 스파이더맨(PS4)는 천만장 가까이 판 것도 한몫한다. 소니와 마블이 협력을 계속 구축한다면, 데드풀, 아이언맨, 퍼니셔 같은 최고의 인기를 자랑하는 마블 히어로들과 인섬니악 게임즈와의 콜라보 역시 크게 기대할수 있는 상황이다.
2022년 2월 1일, 갑작스럽게 소니 인터랙티브 엔터테인먼트가 번지를 인수했다는 소식이 발표되었다. 같은 해 1월에 있었던 일을 생각해보면 번지가 마이크로소프트에서 독립한 후 파트너십을 맺었었던 액티비전 블리자드가 정작 마이크로소프트에게 먹히고 자신들은 그 경쟁사인 소니에게 재인수되었으니 상당히 재미있는 아이러니가 된 셈이다.
2022년 5월 23일, 플레이스테이션에서 새로운 멤버쉽을 선보였다. 이전 PS plus는 엑스박스의 골드 멤버쉽을 견제하기 위해 출시한거라면 이번에 개편되는 멤버쉽은 엑스박스의 게임 패스를 견제하기 위함으로 보인다.
3. 퍼블리셔[편집]
- 소니 인터랙티브 엔터테인먼트
- 소니 인터랙티브 엔터테인먼트 재팬 아시아
- 소니 인터랙티브 엔터테인먼트 코리아
- 소니 인터랙티브 엔터테인먼트 타이완
- 소니 인터랙티브 엔터테인먼트 홍콩
- 소니 인터랙티브 엔터테인먼트 아메리카
- 소니 인터랙티브 엔터테인먼트 유럽
- 소니 인터랙티브 엔터테인먼트 재팬 아시아
3.1. 주요 개발사[편집]
총 23개 개발사 소유중.